Los enanos guardaron en sus cuevas reliquias inigualables y
horribles monstruos que no debían ser liberados. Todas las trampas y acertijos
que implementaron en sus construcciones tenían el único objetivo de alejar a
los curiosos. Así, buena parte de los dispositivos tenían una palabra en duárvico
antiguo o inscripciones rúnicas que advertían del peligro de liberar aquellos
males.
Cuando el ladrón entró a la Tumba de
Gurman-Ha “El Condenado”, no se fijó en nada, ni revisó más allá de la
arquitectura; sólo continuó desactivando los mecanismos hasta llegar al
mausoleo final.
Alguien en el mercado le había dicho que
si repetía en voz fuerte y clara “Krum palar singur Gurman-Ha” obtendría
poder y riquezas; sin saber que aquello significaba “Gurman-Ha, yo te libero”.
* * *
El problema no fue acabar con el alma atrapada en la Corona
Dorada de Horak el Grande, ni mucho menos aniquilar a las legiones de trasgos
que habían tomado las ruinas subterráneas como su nuevo refugio; mucho menos
regenerar el brazo del elfo cuando el muro se cerró de golpe encima de su mano.
Lo realmente difícil fue aceptar que
aquel borracho que les contó la leyenda de la Corona era un líder sectario que
los había conducido a la tumba; entró mágicamente, les robó la reliquia, causó
un terremoto y se teletransportó fuera de ahí.
* * *
Entraron a las catacumbas buscando al culpable de los
ataques vampíricos que asolaban las noches de Karpil.
Llegaron hasta la última habitación de
la mazmorra. Las trampas —como aquella que casi le arrancaba una pierna al
druida— evidenciaban que escondían algo valioso. Faltaban todavía tres horas
para amanecer, por lo que estaban seguros de poder lograrlo.
Abrieron la última puerta y notaron el
cadáver incorrupto del primer decano de la Universidad. Era idéntico a las
pinturas de hace doscientos años, por lo que no había duda: ese cuerpo bien
conservado era evidencia de los ataques.
El guerrero tomó su hacha y de un tajo
le cortó la cabeza; de inmediato, los restos envejecieron y del cadáver sólo
quedó polvo.
Saquearon la cripta y volvieron a la
posada sin saber que esa noche la viuda del decano —vampiresa nigromante de la
escuela de Inkarna— volvería a ver a su amado para descubrir roto su hechizo de
preservación de cadáveres. Alterada por la ira, encontraría la sangre del
druida regada en el piso.
Esa noche se cobraría venganza en
aquellos supuestos héroes.
* * *
La torre del gran Amanad es famosa por dos razones.
La primera —se rumoreó por cerca de 200
años—: sus tesoros del tamaño de montañas.
La segunda —más recientemente
descubierta—: por el hechizo de “Reducir persona” que se activaba al llegar a
la cuarta planta.
* * *
Fue una suerte para Gûrral: tras un autorretrato de Atmos
Singy, el renombrado alarife levantador de ciudades y enterrador de tesoros,
encontró el mapa hacia el templo sumergido de Zargoth.
¿Había leído bien? ¿Zargoth? ¿La diosa
del latrocinio que decoraba sus altares con oro y platino?
A mitad de camino por las cloacas de la
ciudad de Armada se topó con los Kutar, la peligrosa pandilla de ogros asesinos
que rondaban la ciudad.
Corría desmesurado: si lograba entrar al
templo sellaría la puerta y tendría varios minutos para pensar antes de que
aquellos brutos lo despedazaran vivo.
Cuando pasó junto una primera columna de
oro supo que estaba llegando. Los orcos ya no le perseguían por lo cual redujo su
paso para recuperar la respiración.
Se quedó sin aliento al ver el altar.
Cientos de estatuas se erguían adorando a la diosa. Descubrió que el aliento
perdido no era por la sorpresa, sino por la maldición: vio sus manos tornar su
carne en oro, su ropa en platino y sus añoranzas en pesares.
* * *
Bajo las cloacas de Fénet, lord Bygton sigue cavando un
túnel que lo saque del sótano donde lo atraparon. “Deseo la inmortalidad” pidió
años atrás a la potestad del templo. Él se lo concedió, pero entonces un seísmo
arrancó las columnas y apisonó su cuerpo bajo tierra y roca. La muerte le
hubiera asustado menos que la inanición y la oscuridad total, no sabía su subía
o bajaba, él solo arañaba sus alrededores con sus ajadas manos, hasta llegar a
algún lado, hasta salir en busca de un modo de morir y olvidar.
* * *
Thormand el enano, robó de una cripta maldita la legendaria
Daga del Ocaso. Las leyendas sobre esta arma sólo circulaban entre runistas
élficos.
Flintilas, nieto de Thormand, la heredó mientras los reinos
del Oriente seguían creciendo en potencia militar y mutilaban a las tribus
humanas que vivían junto a la Meseta Zdjandja.
El gnomo Camil Forn Hurgen, compró el arma en medio de una
borrachera de Flintilas: se había vuelto alcohólico tras la muerte de su hija a
manos del Ejército del Nuevo Orden.
Qüen Berdgten Frangst, concejero del rey Hust viii, descubrió la existencia de la Daga
del Ocaso: aquella que podría acabar con cualquier enemigo si se mezclaba con
el poder de la Corona de los Cinco Vientos: reliquia de los reinos zdjandjaleses.
Hust ix fue
quien encontró las ruinas de la cripta maldita, su devastado reino tenía todas
sus esperanzas puestas en esa leyenda: era la única arma en contra de Krungsh,
el Conquistador del Nuevo Orden. Era última oportunidad, el único impedimento
para que el señor de los reinos del Oriente venciera las últimas líneas de
defensa y masacrara al resto del continente.
* * *
Se requirieron 180 años de trabajo para que la Gran
pirámide de Kalupuntur quedara terminada y lista para enterrar al supremo
faraón. Cuatro generaciones humanas trabajaron en el proyecto, creando una de
las máximas maravillas de Iridien.
Solo se necesitaron 28 segundos de
meditación y de evocar “Lluvia de fuego” en dracónico para que todo aquello se
viera convertido en magia residual.
Skitterphoto en Pixabay |
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