Mis dodecaédricos lectores, el día de hoy ―extraoficialmente
y fuera de fechas― les traigo un tema vedado de la literatura por mi posible coordinadora
de tesis de licenciatura ―me titulé por Excelencia Académica― y tal vez para
algunos de ustedes. Si han escuchado hablar de Calabozos y Dragones (Dungeons
and Dragons en inglés), ya sea por la caricatura de los 90 o por amigos que
se reúnen los fines de semana a jugar “esas cosas del diablo”, sabrán que son
actividades de gente fanática de la fantasía y ―según el estereotipo― antisociales.
Pues, lo primero es verdad: es obligatorio la fantasía y la imaginación; lo
segundo, sólo aplica en ciertos casos. Pero desde hace ya varias décadas (1974)
Gary Gygax y Dave Arneson crearon la primera versión del juego que en aras del
2000 llegó a ya su cuarta edición.
Los juegos de rol (RPG por sus
siglas en inglés) de papel y pluma ―como gustan llamarles para distinguirles de
sus homónimos de consola digital― buscan un nuevo modo de entretenimiento enfocado
en personas con imaginación y dotes teatrales suficientes para darle vida a un
personaje arquetípico de las historias de alta fantasía por un tiempo
indefinido: El guerrero, el mago, el sacerdote, el druida. Sus orígenes nos
remiten obviamente a Tolkien y su cosmogonía de la Tierra Media, donde una
misión (Quest) de importancia para el mundo es dada a personajes sin
experiencia alguna (Personaje Nivel 1), y que terminarán ganando experiencia y
dinero, como le pasó a Bilbo en El Hobbit.
Los personajes creados tienen ciertas características específicas representadas
a modo de cantidades numéricas (Estáticos) positivas o negativas según lo que
estipule el jugador. Los magos tienen poca fuerza física (negativo), los
guerreros no tienen la misma inteligencia que un académico, mientras que un
ladrón tiene mucha destreza y carisma (positivos) para engañar a los guardias
en caso de ser atrapado. A esto se le agrega el azar, que como Malarmé: “con una
tirada de dados”, se suma el resultado de la tirada más los estáticos del
personaje; será el Moderador/Narrador quien determinará ese número para
realizar con éxito esa acción.
Cada actividad narrada por los
jugadores es válida para el Moderador/Narrador (Dungeon Master, DM) como
si de verdad se hiciera dentro del juego. Si el jugador dice que su personaje
toma agua de un río, es como si su guerrero la tomara, dependerá del DM la calidad de esa agua y si el
personaje tiene que realizar alguna tirada para salvarse de venenos o de
efectos mágicos. Además, el DM debe tener una memoria impresionante ―o muy
buenas notas― pues todo lo que sus jugadores hagan, tendrán repercusiones y
efectos a futuro. Digamos como ejemplo todos las desavenencias que causaron D’Artagnan
y sus compañeros al inicio de Los tres
mosqueteros, por las cuales tienen que pagar ya en el Capítulo xx y delante; o ese enemigo desconocido ―Rochefort,
para continuar con la obra de Dumas―, a quien sólo pueden enfrentar hasta
avanzada la historia y que seguro no se podría haber vencido al inicio de la
partida. Claro que al vencerlo, no se acaba la jugada de Rol, generalmente se continúa
con una nueva aventura y ―como Dragon Ball―
un nuevo enemigo más poderoso aparece.
El DM puede determinar todo el universo creándolo a su gusto, o
tomarlo de los libros y manuales que están disponibles por la propia compañía
encargada de distribuir el juego de rol. Wizards
of the Coast es la compañía encargada ―además de las cartas de Magic. The Gathering― de Dungeons and Dragons (D&D), pero hay otros juegos como Warhammer, Vampire the Mascarade ―de la cual nuestro ensayista mexicano Vicente
Quirarte hizo un libro―, así como otros juegos basados en historias del consumo
popular como Star Wars y El señor de los anillos. De igual modo,
pueden pasar del juego a la literatura, como Las crónicas de la Dragonlance (colección que ayudó a mejorar la
primera edición de D&D), o los
libros de R.A. Salvatore y sus Reinos
Olvidados.
Si mis dodecaédricos lectores no
conocen lo que son los juegos de rol y viven en la Zona Metropolitana de
Guadalajara, pueden contactar con la Sala de Lectura d20, el primer ―y quizá único―
espacio de promoción de la lectura por medio de RPGs de papel y pluma. Así todos
los interesados o con dudas respecto al tema podrán experimentar de modo
amateur los juegos de rol y dar rienda suelta a ese bárbaro, centauro o gnomo
que llevamos dentro.
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