martes, 13 de enero de 2015

Mitología, teatro e intertextualidad: Los juegos de rol

Mis dodecaédricos lectores, el día de hoy ―extraoficialmente y fuera de fechas― les traigo un tema vedado de la literatura por mi posible coordinadora de tesis de licenciatura ―me titulé por Excelencia Académica― y tal vez para algunos de ustedes. Si han escuchado hablar de Calabozos y Dragones (Dungeons and Dragons en inglés), ya sea por la caricatura de los 90 o por amigos que se reúnen los fines de semana a jugar “esas cosas del diablo”, sabrán que son actividades de gente fanática de la fantasía y ―según el estereotipo― antisociales. Pues, lo primero es verdad: es obligatorio la fantasía y la imaginación; lo segundo, sólo aplica en ciertos casos. Pero desde hace ya varias décadas (1974) Gary Gygax y Dave Arneson crearon la primera versión del juego que en aras del 2000 llegó a ya su cuarta edición.
Los juegos de rol (RPG por sus siglas en inglés) de papel y pluma ―como gustan llamarles para distinguirles de sus homónimos de consola digital― buscan un nuevo modo de entretenimiento enfocado en personas con imaginación y dotes teatrales suficientes para darle vida a un personaje arquetípico de las historias de alta fantasía por un tiempo indefinido: El guerrero, el mago, el sacerdote, el druida. Sus orígenes nos remiten obviamente a Tolkien y su cosmogonía de la Tierra Media, donde una misión (Quest) de importancia para el mundo es dada a personajes sin experiencia alguna (Personaje Nivel 1), y que terminarán ganando experiencia y dinero, como le pasó a Bilbo en El Hobbit. Los personajes creados tienen ciertas características específicas representadas a modo de cantidades numéricas (Estáticos) positivas o negativas según lo que estipule el jugador. Los magos tienen poca fuerza física (negativo), los guerreros no tienen la misma inteligencia que un académico, mientras que un ladrón tiene mucha destreza y carisma (positivos) para engañar a los guardias en caso de ser atrapado. A esto se le agrega el azar, que como Malarmé: “con una tirada de dados”, se suma el resultado de la tirada más los estáticos del personaje; será el Moderador/Narrador quien determinará ese número para realizar con éxito esa acción.
Cada actividad narrada por los jugadores es válida para el Moderador/Narrador (Dungeon Master, DM) como si de verdad se hiciera dentro del juego. Si el jugador dice que su personaje toma agua de un río, es como si su guerrero la tomara, dependerá del DM la calidad de esa agua y si el personaje tiene que realizar alguna tirada para salvarse de venenos o de efectos mágicos. Además, el DM debe tener una memoria impresionante ―o muy buenas notas― pues todo lo que sus jugadores hagan, tendrán repercusiones y efectos a futuro. Digamos como ejemplo todos las desavenencias que causaron D’Artagnan y sus compañeros al inicio de Los tres mosqueteros, por las cuales tienen que pagar ya en el Capítulo xx y delante; o ese enemigo desconocido ―Rochefort, para continuar con la obra de Dumas―, a quien sólo pueden enfrentar hasta avanzada la historia y que seguro no se podría haber vencido al inicio de la partida. Claro que al vencerlo, no se acaba la jugada de Rol, generalmente se continúa con una nueva aventura y ―como Dragon Ball― un nuevo enemigo más poderoso aparece.
El DM puede determinar todo el universo creándolo a su gusto, o tomarlo de los libros y manuales que están disponibles por la propia compañía encargada de distribuir el juego de rol. Wizards of the Coast es la compañía encargada ―además de las cartas de Magic. The Gathering― de Dungeons and Dragons (D&D), pero hay otros juegos como Warhammer, Vampire the Mascarade ―de la cual nuestro ensayista mexicano Vicente Quirarte hizo un libro―, así como otros juegos basados en historias del consumo popular como Star Wars y El señor de los anillos. De igual modo, pueden pasar del juego a la literatura, como Las crónicas de la Dragonlance (colección que ayudó a mejorar la primera edición de D&D), o los libros de R.A. Salvatore y sus Reinos Olvidados.
Si mis dodecaédricos lectores no conocen lo que son los juegos de rol y viven en la Zona Metropolitana de Guadalajara, pueden contactar con la Sala de Lectura d20, el primer ―y quizá único― espacio de promoción de la lectura por medio de RPGs de papel y pluma. Así todos los interesados o con dudas respecto al tema podrán experimentar de modo amateur los juegos de rol y dar rienda suelta a ese bárbaro, centauro o gnomo que llevamos dentro.


No hay comentarios:

Publicar un comentario